Подготавливаем сцену.
Создайте новый фрейм, в нем и будет находится наша кат-сцена.
Этот фрейм, расположите после «Character Select«
Возьмем ресурсы из уровня.
И, поместим на 1 слой нашей сцены. На этом слое, будет находится фон.
Теперь, создайте новый слой. На нем будут располагаться объекты.
И нарисуйте пол.
Скопируйте из уровня объект соника (он нам понадобится для извлечения спрайтов).
И поставьте его, на 2 слое нашей сцены.
Кликните дважды по незанятому месту фрейма. В появившемся окне, выберите Active.
Дважды кликните по сонику.
У объекта Sonic много анимаций (Stopped, Walking, Running…). Нас интересуют только Stopped и Running. Скопируйте эти анимации из объекта Sonic, в свой новый активный объект.
Анимацию скопировали, теперь объект Sonic не понадобится, его можно удалить.
Не забудьте в своем активном объекте, настроить скорость анимации.
Теперь оживим наш активный объект. Для этого нажмите ПКМ по сонику, и выберите «Properties«. В окне «Properties» нажмите «Movement» (картинка человечка). Далее, в графе Type, выберите «Bouncing Ball«.
В графе «Initial direction» укажите направление, в котором будет двигаться персонаж.
Также, укажите скорость движения.
Теперь, если запустить (кнопка F7), то получим такую анимацию (на гифке она зациклена, но в реальности, соник появляется и уходит навсегда).
Теперь, давайте улучшим сцену, добавив в неё немного логики.
По задумке, соник должен пройти до середины экрана, остановится, и пойти дальше, после чего, начнется следующий уровень. В итоге, должно получится это:
Добавляем логику.
Итак, начнем. Для начала, создайте 2 активных объекта.
Сделаем так, чтобы при столкновении с (Stop Trigger), персонаж останавливался. А при столкновении с (Next Level Trigger), осуществлялся переход на следующий фрейм. Для этого, зайдите в Event Editor (Ctrl+E). И задайте условие, проверяющее столкновение соника, с Stop Trigger.
У соника, указываем действие — остановить движение (Movement -> Stop). Таким образом, если соник столкнётся с Stop Trigger, то он остановит своё движение.
Далее, уточняем условие столкновения. Для этого кликните ПКМ по условию, и нажмите Insert.
И указываем, что проверка коллизии (столкновения), произойдет только 1 раз.
При столкновении с Stop Trigger, соник стоит некоторое время на месте, а затем, идет дальше. Так вот, это время регулируется таймером. В графе таймера, нажмите ПКМ, и выберите Fire event after given delay (Вызвать событие после заданной задержки).
Указываем имя таймера.
И ставим задержку в 3 секунды.
По сути, мы только-что создали таймер который спустя 3 секунды, начинает кричать своё имя «stayEvent» другим таймерам (создает событие). Таким образом, можно привязать действие к событию stayEvent. Теперь, обработаем наше событие. Для этого, создайте условие «On event«, у таймера.
И укажите, название нашего евента.
И сделаем так, чтобы соник продолжил своё движение (Movement -> Start).
Добавим условие. при столкновении с «Next Level Trigger«
Осуществляется переход на следующий фрейм (Next frame).
Сцена готова, осталось сделать переход на фрейм сцены из Character Select. Как это делать, я объяснял в уроке Sonic. Знакомимся с Not So Simple Sonic Worlds Plus (NSSSWP).
Что-бы сделать Stop Trigger невидимым, уберите флаг Visible at start, в настройках объекта.
В итоге, получилось следующее: