Предисловие
CVarInfo можно представить как хранилище переменных. Можно добавить глобальное хранилище, или локальное (у каждого игрока будет собственный набор переменных). В сущности CVarInfo, просто файл с переменными, не более.
Разбираемся в SBARINFO
Разберем синтаксис SVARINFO:
зона_видимости тип_переменной название = значение
Есть несколько типов зоны видимости:
- server — создает переменную, которую используют все игроки на сервере
- user — создает копии переменной для каждого игрока
- nosave — значение переменной не сохраняется
Типы переменной:
- int — целочисленный тип (пример 5)
- float — дробный тип (пример 5.1)
- color — цветовой тип (например («00 00 00»).)
- bool — хранит значения true/false
- string — хранит строку (например «сообщение«)
В качестве названия подойдет любая строка. А, значение переменной зависит от типа.
Хорошо, время применять полученные знания на практике, добавьте следующий код к себе в CVARINFO:
server int myValue = 667;
Это все, теперь вы создали переменную myValue. И можете изменять её где хотите. Плюсом таких переменных является то, что их значение не сбрасывается при переходе на следующий уровень. Они хорошо подходят для подсчета убитых противников, или времени прохождения.
Теперь, получим значение myValue, через ACS
Пользуемся CVar переменными.
Добавьте следующий код к себе в ACS:
script 10 ENTER
{
print(i:getCVar("myValue"));
}
В этой строке:
script 10 ENTER
Приписка ENTER, обозначает что скрипт активируется всякий раз, когда игрок заходит на уровень (имеет значение в мультиплеере).
print(i:getCVar("myValue"));
Функция getCvar возвращает int число, в качестве аргумента принимает название переменной.
Теперь, если запустим, увидим строку «667«
Что-бы изменить значение cvar переменной, используется функция setCVar. Синтаксис у неё следующий:
SetCVar ("название_cvar_переменной", int_значение);
Заключение
И вот, краткое пособие по CVARINFO подошло к концу. Статья получилась маленькой, по той причине что о CVARINFO попросту нечего рассказывать, в отличии от DECORATE. Это просто файл с переменными, и все. Тем, не менее, я еще не про все рассказал, и скорей всего, допишу статью.