ACS. Первые шаги.

  • Как и всегда перед началом вам необходима комната где будет установлен игрок
  • Далее нажмите на кнопку Open Script Editor
  • И напишите первую строку.
#include "zcommon.acs"
  • Эта строка подключает библиотеку(файл с коммандами), она является обязательной, так что просто запомните, что её нужно добавлять всякий раз когда вы пишите скрипт.
  • В принципе, #include древняя комманда известная всем кто работал с C,C++,C#.
  • Ради общего развития советую язык C#(лучший язык, по моему мнению из существующих, соперничать с ним может только Java), он очень похож на ACS, поэтому не лишним будет изучить и его.

Скрипты строятся по одному шаблону, шаблон или же синтаксис. Представлен ниже.

script <номер скрипта> (<агрументы>)
{
  ....
  команды
  ....
}
  • Номер скрипта может быть любым, главное чтобы не повторялся.
  • Аргументы — это просто переменные которые передаются в скрипт, указываются в скобках, и разделяются запятой
script 1 (аргумент1,аргумент2,аргумент3)
  • Переменные — это контейнеры с данными, они имеют тип, название, и значение
  • Пример и синтаксис, снизу
int num1 = 55;
тип название = значение;
  • Здесь:
  • int — целочисленный тип(количество типов ограничено, их просто нужно запомнить, к счастью, их не так много)
  • num1 — название(оно может быть любым, но писать его нужно на английском)
  • 55 — значение(так как тип целочисленный, то и значение должно быть без дроби)
  • Переменные изучим позже, а пока просто помните что они есть
  • Теперь напишите код как показано на рисунке

Сейчас объясню каждую строчку.

script 1 (void)
  • Синтаксис понятен, а вот что делает void, в качестве аргумента не ясно.
  • void(пустота, на англиском) значит что у этого скрипта нет аргументов, он никакой информации не принимает.
print(s:"Hello World!");

print это команда(функция, метод, кому как удобнее), я объясню её лишь вкратце. Если хотите подробней её изучить, вперёд на вики.

print имеет такой синтаксис

print(тип_данных:данные);
  • тип_данных. В основном в качестве типа данных используется строка, обозначается s, сокращение от string(строка).
  • Типов данных не так много подробнее на вики.
  • данные. Строки всегда оборачиваются в кавычки, это правило, которое уже давно установлено во всех языках программирования.
  • Точка с запятой, обозначает конец комманды, добавляйте его всякий раз когда закончили комманду.

Нажимаем Ctrl+S, для сохранения кода, если сохранилось без ошибок, значит вы сделали все правильно.

Теперь вы можете, прицепить этот скрипт на LineDef

После прохождения через линию, активируется скрипт и вы увидите сообщение.

Также вы можете прицепить скрипт на монстра.

Тогда скрипт будет активирован лишь после убийства этого монстра.

Да, и еще, количество пробелов в скрипте не имеет значения, хоть 1, хоть 100 пробелов, на работу скрипта это никак не повлияет (главное чтобы был пробел). То же относится к tab и enter.

Вот это сработает.

#include "zcommon.acs"
script 1 (void){print(s:"Hello World!");}

И это сработает

#include "zcommon.acs"
script     1         (void)   {
	      print(s:        "Hello World!"    );
	}

Но последний вариант выглядит мерзко, так что не делайте так.

Вот и все. Если что то не понятно, спрашивайте в комментариях.

Итоговый результат

Пожалуйста отключи блокировщик рекламы, или внеси сайт в белый список!

Please disable your adblocker or whitelist this site!