- Как и всегда перед началом вам необходима комната где будет установлен игрок
- Далее нажмите на кнопку Open Script Editor
- И напишите первую строку.
#include "zcommon.acs"
- Эта строка подключает библиотеку(файл с коммандами), она является обязательной, так что просто запомните, что её нужно добавлять всякий раз когда вы пишите скрипт.
- В принципе, #include древняя комманда известная всем кто работал с C,C++,C#.
- Ради общего развития советую язык C#(лучший язык, по моему мнению из существующих, соперничать с ним может только Java), он очень похож на ACS, поэтому не лишним будет изучить и его.
Скрипты строятся по одному шаблону, шаблон или же синтаксис. Представлен ниже.
script <номер скрипта> (<агрументы>)
{
....
команды
....
}
- Номер скрипта может быть любым, главное чтобы не повторялся.
- Аргументы — это просто переменные которые передаются в скрипт, указываются в скобках, и разделяются запятой
script 1 (аргумент1,аргумент2,аргумент3)
- Переменные — это контейнеры с данными, они имеют тип, название, и значение
- Пример и синтаксис, снизу
int num1 = 55;
тип название = значение;
- Здесь:
- int — целочисленный тип(количество типов ограничено, их просто нужно запомнить, к счастью, их не так много)
- num1 — название(оно может быть любым, но писать его нужно на английском)
- 55 — значение(так как тип целочисленный, то и значение должно быть без дроби)
- Переменные изучим позже, а пока просто помните что они есть
- Теперь напишите код как показано на рисунке
Сейчас объясню каждую строчку.
script 1 (void)
- Синтаксис понятен, а вот что делает void, в качестве аргумента не ясно.
- void(пустота, на англиском) значит что у этого скрипта нет аргументов, он никакой информации не принимает.
print(s:"Hello World!");
print это команда(функция, метод, кому как удобнее), я объясню её лишь вкратце. Если хотите подробней её изучить, вперёд на вики.
print имеет такой синтаксис
print(тип_данных:данные);
- тип_данных. В основном в качестве типа данных используется строка, обозначается s, сокращение от string(строка).
- Типов данных не так много подробнее на вики.
- данные. Строки всегда оборачиваются в кавычки, это правило, которое уже давно установлено во всех языках программирования.
- Точка с запятой, обозначает конец комманды, добавляйте его всякий раз когда закончили комманду.
Нажимаем Ctrl+S, для сохранения кода, если сохранилось без ошибок, значит вы сделали все правильно.
Теперь вы можете, прицепить этот скрипт на LineDef
После прохождения через линию, активируется скрипт и вы увидите сообщение.
Также вы можете прицепить скрипт на монстра.
Тогда скрипт будет активирован лишь после убийства этого монстра.
Да, и еще, количество пробелов в скрипте не имеет значения, хоть 1, хоть 100 пробелов, на работу скрипта это никак не повлияет (главное чтобы был пробел). То же относится к tab и enter.
Вот это сработает.
#include "zcommon.acs"
script 1 (void){print(s:"Hello World!");}
И это сработает
#include "zcommon.acs"
script 1 (void) {
print(s: "Hello World!" );
}
Но последний вариант выглядит мерзко, так что не делайте так.
Вот и все. Если что то не понятно, спрашивайте в комментариях.